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単色デッキ 青ピンキーウィニー 2色デッキ 赤黄えどさんシュート 白ミントアンチMEMOTYPE
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トライアルデッキ 発売時に構築済みになっている各属性のデッキ 炎属性 土属性 金属性 水属性 森属性
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神速デッキ SR張遼の計略「神速の大号令」で味方の騎兵を強化するデッキ。 神速デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (純正神速) サンプル・デッキ2 (バランス型) サンプル・デッキ3 (亜神速) キーカードとキー能力 カード名 キー能力 SR張遼 計略「神速の大号令」 「神速の大号令」は騎兵のみ武力+3、移動速度を2倍にする計略。そのため早く突撃することができるが迎撃も喰らいやすくなる為細心の注意が必要。また「神速の大号令」だけでは武力上昇は低めなので、英傑号令や超絶強化・超絶号令相手に火力で負ける危険性もある。 SR張遼本人のスペックも優秀で、戦器に「攻撃力UP」の効果があるのは大きいので是非戦器を入手しておきたい。 デッキ構築のポイント 計略「神速の大号令」は騎兵にしか効果がないため、騎兵のみで構成する。 勢力の基本は魏単、多くても2勢力。キー計略「神速の大号令」の必要士気が7であるため、3勢力以上(士気上限6)で組んでも意味はない。 プレイングの注意点 騎兵の独自攻撃である「突撃」を、「神速の大号令」で強化して敵部隊を撃破するのがプレイングの基本。よって利点を最大限に生かすために、目標部隊に正確に「突撃」できるようになること。 全軍が騎兵であるため、槍兵に弱いのが特徴。下手に槍兵に突撃すると、迎撃されて逆に大ダメージを受けかねない。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (純正神速) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 SR龐徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 6/4 神速戦法:4 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 解説 覇王「時雨」氏が使用した最初期の神速デッキで、「純正神速」とも呼ばれる。 武力重視型であるため、ダメージ計略や妨害計略には要注意。 サンプル・デッキ2 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 R夏侯惇 魏 2 騎 魅/勇 7/6 隻眼の睨み:5 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令:3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 解説 純正神速を改造、武力と引き換えに号令と妨害計略を採用し、安定性を高めたもの。 平均知力が上がり、敵計略への耐性も上がっている。 サンプル・デッキ3 (亜神速) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 UC夏侯淵 魏 2 騎 8/4 神速戦法:4 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 C曹昂 魏 1 騎 3/4 殿、私の馬を!:3 解説 槍激が激しいDS環境に神速デッキが見つけた妥協点。 「大水計」で槍激坊にプレッシャーをかける。 序盤の重ね槍激には「殿馬」から城内乱戦。 もちろん普通のデッキにも通じる戦法。 大抵のデッキには悪くても5分が狙える。 弱点は純正の騎兵系。 その時はレアなマッチと諦め、突撃戦を楽しもう。 2コスはSR龐徳、R夏侯惇に変えても良いし、UC荀攸 C曹昂をR曹仁 C陳宮(Ver1)にしてもよい。
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1.カードを探す 目的のカードがわかっている場合 左上の[Search]と書いてある検索BOXにカード名を英語で入れよう。 英語名がわからない場合は「日本語カード名」でGoogle検索、あるいは「日本語カード名+MTG」でGoogle検索すれば出てくる。 カードを眺めたい場合 フィルタ機能を使ってカードプールから必要なカードを見つけよう ツールバーの左から4番目、青い四角にチェックがついてるマークのボタンを押すとフィルタをかけられる デッキを組むブロックに色やカードタイプを設定してOKすれば自動的にフィルタがかかる ツールバーの一番左の!マークのボタンを押すとフィルタは解除される 目的の能力を持つカードを調べたい場合 ツールバーの左から3番目、虫眼鏡のボタンを押すと検索画面になる クリーチャータイプや能力テキストなどをAND OR NOT検索したり、パワータフネスマナコストなどで絞り込むことも出来る 2.デッキを作る 青い右矢印…デッキに入れる 緑の右矢印…サイドボードに入れる 赤の左矢印…デッキから抜く 薄い上矢印…サイドボードのカードをデッキへ移動 薄い下矢印…デッキのカードをサイドボードへ移動 上部ツールバーの「+」ボタン、「-」ボタンでデッキリストのクリックしたカードを増減させることもできる。 3.デッキを保存する 最後にデッキリストのカードをクリックした状態で「名前を付けて保存」しよう。 最後にカードリストをクリックした状態では保存できないので注意。
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【不死】の特徴 概要 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) 戦術コンボの例 このデッキの弱点 【不死】の特徴 お化けや骸骨・死んだ英雄・冥界の住人などのアンデッド系の種族。 死のイメージからかPIG能力を持つユニットが多い。 概要 不死ユニットを主軸としたコントロールデッキ。 不死は青に多く、自他双方に関わる様々な破壊に関わる効果を持つユニットが多い。 ユニット/進化ユニットカード 基本的には除去、サルベージを駆使してアドバンテージの取れるユニットを採用していきたい。 青 バンシー 青系統では群を抜いて汎用性の高い2コスサーチャー。 不死デッキならば不発になる心配も無く、よっぽどの事がない限りは採用しない手は無いだろう。 スカルウォーカー PIG能力にてサルベージを行う低コストユニット。 チャンプ要員、生贄要員として不死の脇を支える。 ガシャドクロ PIG能力に1ダメージのライフバーン。 破壊以外に除去手段の用意していないデッキが相手ならば出す事がダメージソースになり、「残りライフと同じ数の彼が居る」状況が作れれば詰めろである。 有利な状況を更に抑え込む役割として有効。 ファントム CIP能力にて相手の高BPユニットの除去するユニット。 Lvに関係なく大型ユニットを破壊できる点は魅力だが、場持ちは悪い。 タナトス 不死ユニットにPIG能力にハンデスを与えるシステムユニット。 BP6000の序盤の壁としても優秀。 ロキ インターセプトをサーチするBP8000の壁。 手札OCさせた場合には1枚サーチの1枚除去で攻撃可能になるため、大きなアドバンテージも得られる。 冥土少女シノ カウンタークロックは青の除去と極めて相性が良いが、カウンタークロック持ちの中では最も扱いに難しい。 カウンタークロック持ちとしてではなく、蒼炎の魔術師ヒトミや卑弥呼といったPIG誘発を自発的に行っていくデッキの補佐として使うと良いだろう。 ヒュプノス ハンデスした場合にサルベージ、あるいは除去を行うシステムユニット。 タナトス等のハンデスと組み合わせた場合のアドバンテージが大きく、最優先で場に出したい。 不死デッキとしての彼女の役割はハンデスというより「カードアドバンテージをより有利にする」目的になる。 彼岸の玲花 緩い条件で沈黙を飛ばす不死。 彼女自身が破壊されても効果は発動する為、立っているだけで沈黙をちらつかせることが出来る。 沈黙が厄介と思えば意外なユニットのチャンプアタックが通ることもあるだろう。 しかし不死の割合が少ないと柔軟性に欠ける為、採用するならば可能な限り不死を多く詰め込みたい。 赤 地獄のシャレコウベ 不死ユニットにPIG能力で敵全体に2000ダメージを与えるシステムユニット。 赤だがタッチ採用も充分に検討できる。 エビルシスター アタッカーとしてもブロッカーとしても優秀なユニット。 トリガーが破壊できる状況ならば確実に1 1交換以上が取れる。 黄 プロメテウス 単純に不死デッキに積むのは難しいが、相手全体消滅と自身破壊は強力。 専用の構築を必要とするが、発動までの道程から自壊まで全ての効果を活かせるため充分採用圏内だろう。 進化ユニット 冥王ハデス 不死の花形進化ユニット。 このカードのレベルデスは相手デッキによってはエンドカードとなりうる。 卑弥呼 インターセプトカードのサーチ、小さいながら発動条件が極めて緩いCPブーストが魅力。 PIG能力に相手のユニット除去があるため、アドバンテージを失いにくい。 お互いにユニットが溢れるような膠着した場から手札をため込み、チャンプアタックでCPを増やしながら大型ユニットを次々と呼ぶことも出来る。 裁きのマーヤ 立っているだけでほとんどのデッキに入っている1コスサーチ珍獣を軒並み退場させる優秀なユニット。 不死デッキとして採用する場合は2色デッキとなるが、相手への拘束力も含めて充分に能力を発揮してくれるだろう。 暴虐王バアル 1ライフと引き換えに10000ダメージという巨大なダメージを飛ばす砲弾女王様。 ブロッカーとしては役に立たないが、除去の難しいレベル1のユニットを破壊していく役目を担うことが出来る。 除去の苦手なBP6000~7000帯のユニットを除去できる為、破壊できないユニットがほとんどいなくなる。 巨大なユニットは焼き切れないが、その場合は彼女ではなくファントムで破壊・・・といった役割分担を心掛けたい。 【不死】以外のユニット ミイラくん PIG能力にハンデスを持つ珍獣ユニット。 CP1でヒュプノスのお供に壁にと活躍の場は広い。 カラスマドウ PIG能力にインターセプトサーチを持つ珍獣ユニット。 強力なインターセプトを多く有する青と相性が良い。 ミイラくんと違い、相手の手札がない場面でも活躍できる為タイミングを選ばない。 エリゴール 不死をBP面でサポートする悪魔ユニット。 赤との混色デッキでは強力な悪魔との2種族デッキの構築も可能か。 蒼炎の魔術師ヒトミ 自陣のプロメテウス、タナトス及び、相手のユニットCUからの青インターセプトとのシナジーを形成する。 特にプロメテウスとのシナジーは凄まじく、現環境に席巻している。 ダークテイマー ヒトミの相方と言われているが、不死デッキの場合(1.1時代に想定されていたであろう)卑弥呼の相方。 その場合、手札1枚で卑弥呼の数だけCPを増やすユニットとして使う事も出来る。 彼自身を破壊する効果が主流だが、上手く場に不死が展開できれば不死破壊から大きなアドバンテージを取れる起爆剤になれる。 実質フリースペルな為、残った彼を進化の種としても利用可能。手札が余っているならば軽減を利用してハデスを呼ぶことも出来る。 大魔導士リーナ アタック時の自軍不死破壊で、相手のLv2ユニットを破壊する。 他にも無条件破壊や捨て札回収効果を持ち、手札回収と連携した連続破壊とPIGが構築しやすい。 アルシエル 不死2体を捧げてデメリットがほとんど存在しない不滅ユニットを作れる。 不滅の彼女が居ればブロッカーの心配がほとんど要らなくなるが、条件は厳しめ。 不死を撤退させる代わりに捧げられれば、無駄がない。 闇神・ツクヨミ 相手全体に沈黙を付与する青の進化ユニット。 破壊はしないので、彼女自身はアドバンテージを取れないが、厄介な効果を持ったユニットを問答無用で無力化出来る能力は扱いやすい。 トリガー/インターセプトカード 青の強力なインターセプトは問題なく採用できる。 現状では種族サポートカードは少ないため、デッキテーマに合わせて適宜採用を検討したい。 冥界の門 不死サポート。サーチあるいはサルベージを選択出来る。 ただしPRカードのため現在入手困難。 ムーンセイヴァー ミスチーフ 阿鼻叫喚 言わずもがなの青の代名詞レベルデス。 デッキテーマに合わせて取捨選択をしたい。 大寒波 LP1ダメージと言うデメリットと相手のフィールドに4体のユニットという発動条件こそ存在するが強力なリセットカード。 タナトスと不死ユニット、ガシャドクロなどと共に用いるなど工夫は出来る。 冥土の献上品 相手の厄介なユニットのフィールド展開を阻害する上に、自身のPIG能力を加速させることが出来る。 KPの効果なども阻害できるため、除去カードの中では最も不死とのシナジーが見込める。 封札の死壊石 レベル操作、手札OC封じの2つが出来るインターセプトカード。 サルベージ目的で大勢に影響の出にくい1コス珍獣相手に使っても良いし、相手のOR状況を見て睨みをきかせても良いだろう。 マジックブック 強力なサルベージカード。 特にロキと大魔導士リーナを強力にサポートしてくれる。 迷子 ハンデスカードとしては最も取り扱いが容易い。 相手の手札減少が早まりすぎないためハンデスに安定を求める場合にはこちらか。 ポイズンディナー 自身の手札も削るが2枚ハンデスは強力。 使用の際には自身の手札が無い状態かヒュプノスが場にいる状態などタイミングに注意。 忘れられし地下書庫 ポイズンディナーとの相性が抜群のドローカード。 青はサーチの薄さからデッキ圧縮が苦手なため、是非採用を検討したい。 ジョーカー(キャラクター) 除去は苦手としないため、除去以外の部分を補いたい。 THE STAR 単純にバウンスとハンデスの相性が良い。 シューティングスター、スターライトが無難か。 THE MAGICIAN 手札消費をカバーできるワンダフルハンド、トリックフィンガーが最右翼。 THE MOON ハンデスは強力だがランダム性が強く相手のキーカードを確実に落としたい場面に月明封殺は強力。 サルベージ軸には冥札再臨も強力なサポートとなる。 トリガーゾーンに関与出来るカードが少ないので、無明滅殺も扱いやすい。 戦術 不死デッキには除去を主体としながらも、柔軟性のあるデッキが組むことが出来る。 除去ビート 不死には青が多く、青の優秀なインターセプトをふんだんに使える。 ムーンセイヴァー、ロキ等を主軸としスカルウォーカー等のチャンプアタック、冥王ハデスのリセットなどによってアドバンテージを取っていくデッキ。 2色デッキの場合は赤が青の苦手とするレベル1の低BPユニットを破壊してくれる盤面重視の構成に出来る。 ハンデス ヒュプノスを軸にタナトスを並べ、相手の手札を破壊していくデッキ。 ポイズンディナーをハンデスの軸とした場合には相手の手札切れが早まるため、中盤からは除去ビートに移行できる構成が安定するか。 進化ユニットについて 青は進化の種となるユニットカードが少なく、進化ユニットの採用は4色の中で一番難しい。 バンシーによってかなり緩和されたが、それでも進化の種として適しているユニットカードは少ない。 軽い進化ユニットになると進化元となるユニットの選択肢が狭く、重いとCPの圧迫が強くなる。 打開するためにシステムユニットでも「切る」覚悟も必要になってくる。 先攻時 マリガン基準はヒュプノスとそれを軽減できる青ユニット、ハンデスインターセプトが理想。 スカルウォーカーは軽いが捨て札のない先行には不向きか。何かのユニットカードを2枚持ってきたならば問題ないだろう。 他ユニットの手札CUと冥土の献上品がセットできる場合にはスカルウォーカーを優先する場合も。 後攻時 蔓延するBP5000焼き対策にタナトスとそれを軽減できる青ユニットがマリガン基準か。 賭けではあるが相手の手札消費を期待してのポイズンディナーもありか。 コンボの例 最右翼はやはりタナトス、ヒュプノスが並んだ状態。 不死ユニットが更に並べばハンデスと除去が加速する。 このデッキの弱点 軸によって弱点は違うが、どのタイプであれPIG能力が多いため、消滅は最大の弱点。 戦神・毘沙門もすべての効果が彼に集中する為、膠着したら掃除するのも良いだろう。 また、赤系のデッキはハンデス不可侵領域であるターン初めのドローが重要であり、かつアタックの前に破壊する事が多いため大きな損害を受ける事が少ない。 手札を自由に捨てられるこのゲームではハンデスを空振りさせることも出来る。 自らの選択肢を削る手札を捨てる行為は悪手だが盤面次第では選択肢の内。 冥王ハデスが対象を取らない効果のため【加護】持ちは弱点とまではいかないが、難敵には違いなくそれを多く有する黄には天敵とも言えるマネキーニャも存在する。 PIG能力は受け身故に見えている脅威なため、こちらの動きに対応して「相手がどう動くか」が判断しやすい。 逆に「何をどうすれば相手はこう動く」と2手3手先を読んでいくことが出来れば少しずつ打開する道が見えてくる。 多少なりとも被害を被る前提で立ち回り、その損害を「いかに小さくするか」を考えられれば、切り返せないデッキでは無い。 損害を受ける前提ならば貫通効果もブロックしてもダメージを与えられるために大きな損害を与える事が出来る。 また、強制防御による除去を利用しても相手の計算を狂わせる事もできる。
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【種別】 武器・武装 用語 仮面ライダー龍騎 【用語】 カードデッキ 【よみがな】 かーどでっき 【登場話】 第6話~ カードデッキアドベントカードアドベント ソードベント ストライクベント シュートベント ファイナルベント カードリーダー式召喚機 龍騎の世界に登場するライダーが共通で装備する装備。 契約したミラーモンスターが与えたカードが一揃い入っており、鏡の前でかざすことによりベルトが出現、装填することでライダーへと変身できる。 カードデッキではあるが、ライダーが今使用したいカードを察知して一番前へカードを移すことが可能で、常に迅速な戦闘を行うことが可能。バイザーと呼ばれるカードリーダー式召喚機にアドベントカード装填する事で効力を発揮する。 これが破壊される事は、ライダーバトル脱落…死(ディケイドでは装着者は通常なら死なない模様)を意味する カードデッキは基本的に黒色や各ライダーの色に各契約モンスターの紋章が描かれたデザインとなっている。 ちなみにシンジとレンのカードデッキの持ち方は、シンジがオリジナルの蓮と、レンがオリジナルの真司と同じ持ち方になっている。 【関連するページ】 アドベント アドベントカード カードデッキ カードリーダー式召喚機 タイムベント ファイナルベント ライダーベルト 仮面ライダーアビス 仮面ライダーインペラー 仮面ライダーオーディン 仮面ライダーガイ 仮面ライダーシザース 仮面ライダータイガ 仮面ライダーナイト 仮面ライダーファム 仮面ライダーベルデ 仮面ライダーライア 仮面ライダーリュウガ 仮面ライダー王蛇 仮面ライダー龍騎 用語 龍騎の世界
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デッキ概要:門前払いを使う。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 風帝ライザー×1 光神機-桜火×2 レベル4以下×13 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 キラー・トマト×3 首領・ザルーグ×2 賢者ケイローン×1 ダーク・ヒーロー ゾンバイア×1 ミスティック・ソードマン LV2×1 ジャイアントウィルス×3 魔法×15 押収×1 月の書×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 増援×2 強制転移×2 罠×9 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 門前払い×3 マインド・クラッシュ×1 ダスト・シュート×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 門の中まで殴らせ、そのまま一気にけり返すデッキ、 相手は手札にモンスターが戻って戦い難く、こちらは相性の良いモンスターでデッキを組んでいる。 管理人はハーピィの狩場型、ダメージコンデンサー式とも戦ったが、併用しない方が強そうってのが本音。 弱点・対策 見れば分かるがモンスター陣は普通な物が多い、つまり相手のデッキにも対応するカードが多い場合も有る、 モンスター陣が互角ならば勝負を分けるのはアシストカード、だがこちらの手持ち札にはどちらの有利に為らない門前払いがある。 この場合は完全に門前払いが足を引っ張る形になるので、短期決戦を挑むしかない。 デッキ構築に戻る。 一転豪華主義に戻る。
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【デッキ名】 【デッキの説明やプレイング】 【一言】
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v流行のデッキを掲載します。 基本的に、必須コストは25~27となっています。 デッキ内容は人によって配置が変えられるような記述にしてください。 草案はなくても良いです。自信のある人が書いてみてください。 何かあれば依頼・要望板へ デッキテンプレート ※印の付いているものは、過去に一時期流行したものの新カードの追加などにより見ることが無くなったり、組む意義が無くなったものです。 環境の変化により今後復権する可能性はあるものとして残してあります。 初心者の方へ デッキの組み方 【対エリミネーター】 スタンダード 効率の良い強化と攻撃で敵を蹴散らす、もっとも一般的なデッキ編成。 フルアタ型 ほぼ全てのカードを攻撃に参加させるタイプ。 基本的に高AGで固め、相手より先に攻撃し行動不能にさせるのがコンセプト。 特技の発動はあまり狙わないので、対応力を上げるために4色を満遍なく投入することが多い。 補助カードが入っているものは準フルアタとしてフルアタとは区別する場合がある。 【フルアタック】【中列破壊】 【準フルアタ】※【アポテミス】(ET1弾~) ※【ヘスティア玄武】(ET1弾~) ※【アナヒタ+】(ET2弾~) ※【赤疾風スタン】(3弾~)※【緑化赤疾風】(3弾~)【アテマトマルドゥク+】(ET7弾~) ※【青緑ホルネフ】(4弾~) ※【LEサラス】(4弾~) 【サラマントナティウ】(6弾~) 【焼き鳥とおでん】(ET6弾~) 【ポチアモン】(7弾~)【ポチマルドゥク+】(ET7弾~) 【ポチクーフー】(裁き)(7弾~) 【ヘスティアアダド】(7弾~) 【ナタタエンリル+】(8弾~) 【モロシィダジヴォーグ】(9弾~) 【キャットフィールド】(10弾~) 単体活用型 専用の構築が必要となる高コストや配置制限持ちを活用するためのデッキ。 向き不向きによってフルアタの形を取ったり威光や裁きを利用する事もある。 SR+アジダハーカ※【黒鯵】(ET1弾~) SR+シヴァ※【シヴァ+】(ET2弾~) SRサタン【赤加護サタン】(3弾~)【イリーナサタン】(6弾~) SRフェンリル【フェンリル】(3弾~) LEヘル【LEヘル】(3弾~) SR+フェンリル【フェンリル+】(ET3弾~) SR+セベク※【マアトセベク】(ET4弾~) R+ヌウト【ヌウト+】(5弾~) Rクロウ・クルワッハ【スサワッハ】(5弾~)【アマスサワッハ】(5弾~) SRオーディン【からし】(6弾~) R+ツィツィミトル【ツィツィフェン】(ET6弾~) 【ツィツィテスカ】(ET6弾~) 【ツィツィキョウコウ】(8弾~) SR+スサノオ【スサノオクシナダ+】(ET7弾~) SR+イツァムナー【SR+イツァムナー】(ET7弾~) エンテイシンノウ【非威光型バースト】(8弾~) ジョカ【中列ジョカ】(8弾~) SR+ジョカアリアンジョカ(ET8弾~) ゾリャー【ゾリャーダッキ】(9弾~) ペレ【ペレバースト】(10弾~) 威光 能力「威光」持ちのカードを複数積み、早期の特技発動により敵を圧倒するデッキ編成。 特技を積極的に狙うためデッキ内の色は無色を除き一つに揃えるのが基本。 緑 【緑威光】(2弾~) 【スクルド威光】(3弾~) 【セルキス威光】(4弾ET~) 赤 ※【R+九尾威光】(ET1弾~) 【赤威光】(2弾~)※【ヘラ威光】(3弾~) ※【ネイト威光】(4弾~) 【トト威光】(4弾~) 【アポロン威光】(ET2弾~) 【ルー威光】(5弾~) 【アヤダッキ】(8弾~) 青 ※【青威光】(2弾~) ※【フレイヤ威光】(3弾~) 黒 ※【カーリー威光】(2弾~) 【ハデスの兜(黒単)】(2弾~)【黒威光裁き】(ET2弾~) ※【セト威光】(4弾~) 【カリパル威光】(ET4弾~) 【ドゥルジ威光】(5弾~) 無 ※【スカンダ+威光】(ET2弾~) ※【アバドン威光】(3弾~) 【青ハニエル威光】(7弾~) 裁き 相手の行動の束縛やATダウン、回復などを駆使して時間を稼ぎ、必殺技「天空の裁き」により敵を殲滅して勝利するデッキ編成。 バリア・反射 ※【マハカラ反射】(2弾~) 【黒威光裁き】(ET2弾~) 【ヘルアナヒ+】(3弾~) 【アムハル裁き】(ET4弾~) 【ショチ裁き】(6弾~) 【チャルチ&アリアン裁き】(ET6弾~)【イシュチェ&鰤&アリアン裁き】(ET6弾~) ATダウン ※【ミトラ】(2弾~) 回復 ※【青威光】(2弾~) ロック 【フルロック】(3弾~) 即死 即死行動により相手のHPやダメージ無効に関係なく殲滅することをコンセプトにしたデッキ。 10弾~11弾にかけては即死全盛期といえるほどに流行した。 【8枚即死】(10弾~) 【タナトス即死】(11弾~) 【キュベセポネ】(11弾~) ネタ ゲームは楽しんだもの勝ち。カードプールと発想次第で自由に表現できる。 【プリン】(1弾~) 【不倫騒動】(11弾~)
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デッキ概要:デーモンと名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 迅雷の魔王-スカル・デーモン×2 ミストデーモン×2 レベル4以下×17 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 ジェノサイドキングデーモン×3 切り込み隊長×2 デスルークデーモン×3 デーモンソルジャー×3 ジェネラルデーモン×2 ゴブリン突撃部隊×1 魔法×15 月の書×1 堕落×2 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 万魔殿-悪魔の巣窟-×2 増援×2 カードトレーダー×2 罠×4 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 魔のデッキ破壊ウイルス×1 融合×2 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 万魔殿-悪魔の巣窟-によるカードサーチが主な戦術。 迅雷の魔王-スカル・デーモン(星6)→ミストデーモン(星5)→ジェノサイドキングデーモン(星4)→デスルークデーモン(3)、と連鎖していく。 除外されたり手札に戻されることも多々有るので、上記のような4連鎖には中々ならないが、 それでも1枚で2枚も回収できれば大特であり、ガンガン狙っていこう。 ちなみに、デスルークからでもデーモン・ビーバーや悪魔の鏡(読み仮名がデーモンズ・ミラー)の二種類はサーチすることができる。 これは効果無し・低ステータスのモンスターなので、死のデッキ破壊ウイルスの媒介用くらには使えるかもしれない。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。